オンラインゲームする場所は圧倒的に自宅派、ゲーム利用調査発表

遊びたいときにすぐ遊べるのがオンラインゲームのよいところが6割

 矢野経済研究所では、オンラインゲーム利用経験者を対象に、「パソコン」「携帯電話」「家庭用ゲーム機」「携帯型ゲーム機」「ゲームセンター」におけるオンラインゲームサービスに関するユーザ動向調査を行った。

○オンラインゲームをする場所は「自宅派」が多数                      
「パソコン」利用96.9%、「携帯電話・携帯型ゲーム機」利用59.0%                
• パソコン向けオンラインゲームの利用は、96.9%が「自宅」を選択するなど自宅派が圧倒的に多かった。「ネットカフェ」利用は0.6%にとどまった。
• 携帯電話・携帯型ゲーム機利用は、「自宅(家にいる時)」59.0%、次いで「休憩時間」20.6%、「移動・待ち時間」19.6%であった。どこでも利用できることが利点の一つである携帯電話・携帯型ゲーム機でも、利用は宅外より宅内利用が多いことが窺える結果となった。

○1週間のゲームの平均遊戯時間は、「30分未満」が多数                      
「家庭・友人宅」58.6%、「ゲームセンター」81.2%、「移動中(移動時間)」88.9%           

• 「30分~1時間未満」に関しては、「家庭・友人宅」15.0%、「ゲームセンター」10.2%、「移動中(移動時間)」7.3%であった。

○オンラインゲームには「利便性」「コスト」を求める傾向が強い                
加えて若年層は「長時間遊べること」中・高年層は「短時間で遊べること」などを重視           
• オンラインゲームの魅力については、最も多かったのは「遊びたいときにすぐ遊べる」60.3%、次いで「安上がりにゲームができる」48.0%であった。
• 3番目に選択率が高かったのは、10代・男女/40代・男性が「長時間遊ぶことができる」、20代女性/30代・男女/40代女性が「たくさんのゲームを選べる」、50代・男女/60代以上・男女が「短時間で遊ぶことができる」などであった。
• また、コミュニケーションに関する項目で最も選択率が高かったのは20代・男性で、「友人・知人とコミュニケーション」が22.8%、「知らない誰かとコミュニケーション」26.0%であった。


1.調査対象:オンラインゲーム利用経験のあるインターネットユーザ(有効回答者数1,437名)
2.調査期間:2007年10月~2007年12月
3.調査方法:弊社インターネットリサーチシステム「YDS」を利用したWebアンケート方式にて調査を実施。標本は「性別」「年代別」の属性毎に均等割付を実施(年代は「19歳以下・20代・30代・40代・50代・60代以上」で設計)。

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このページは、Study.jp 学びタイムズ < eラーニング Labo >が2008年2月28日 21:24に書いたブログ記事です。

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